전사 개념정리 2 - 용어, 장비 편

전사 개념정리 2 - 용어, 장비 편

노박 1 824 2019.08.02 22:35

전사 개념정리 1 - 기술 편에서 이어갑니다.


3. 장비에 붙은 마법효과 용어 정리


장비 세팅이 끝나면 아이템에 붙은 옵션을 따질 필요가 없으니 한글판이나 영문판 어느것을 사용해도 무방하지만 장비를 슬슬 갖춰가는 단계에서는 한글판을 사용하면 다른 유저들이 언급하는 옵션이 어떤 기능인지 파악하기가 어려운 관계로 영문판을 기준으로 전사가 장비에서 챙기는 옵션들을 정리해 보겠습니다.


또한 장비에 붙은 보너스는 각 옵션별로 Mod 라는 명칭을 사용하고 상한치가 언급되어 있는데 이걸 넘는다고 좋은게 아닙니다. 예를 들어 무기에 피해증가가 41% 이상 붙어 있다면 이건 암즈로어 100에서 익셉셔널 보너스 40% 이외에 루닉 mod 하나를 소모해서 피해증가가 두개가 붙어버려  낭비를 한것입니다.


무기에 붙은 각종 발동효과는 36~38%를 넘어야 어느정도 효과를 봅니다. 그 이하의 값은 발동이 너무 안되서 의미를 부여하기가 힘듭니다.




기본은 러브님의 페이지(http://eljza.com/uo/)를 참고로 했고 여기에 개인적인 의견을 조금씩 덧붙였습니다.


SB, 힘 추가 (Strength Bonus, 힘추) 

STR을 높여줍니다. 스탯의 최대치나 합을 뛰어넘어 적용됩니다.

악세사리, 8

전사는 힘보다도 공속 보너스를 주는 스테미너를 확보하는것이 중요해서 힘 보너스는 우선순위가 민첩성에 비해 떨어집니다. 부정확 하지만 힘 수치가 100 까지는 히트포인트에 일대일로 대응하지만 100을 넘어가면서는 히트포인트 보다는 피해량에 영향을 더 끼치는것 같습니다. 


DB, 민첩 추가 (Dexterity Bonus, 민추)

DEX를 높여줍니다. 스탯의 최대치나 합을 뛰어넘어 적용됩니다.

악세사리, 8

기본 능력치 125에 민첩보너스를 최대한 확보해 150을 만들고 여기에 루닉 방어구에 붙은 스테미너 보너스까지 동원해 스테미너 총량을 170대에 근접하게 맞추는걸 추천합니다.


HPI, 체력 증가 (Hit Point Increase, 체증)

HP 최대치를 높여줍니다.

갑옷. 8/25

전사는 방어구에서 스테미너 증가 1순위 마나관련 옵션 2순위 그 다음이 체력증가 옵션이 되기 때문에 최상급 세팅이 아니고서는 좀처럼 챙기기가 어려운 보너스 입니다.


MI, 마나 증가 (Mana Increase, 마증)

Mana 최대치를 높여줍니다.

갑옷. 8

전사는 지능을 10으로 잡고 엘프의 마나 20 증가에 갑옷에서 마나 최대치를 챙겨 최소한 45 이상의 마나통을 확보해두는게 좋습니다.마나 수치가 너무 낮으면 스킬 사이클을 돌리는데 어려움이 많아집니다.


마나관련 옵션은 마나 증가가 1순위 마나 소모량 감소가 2순위 재생을 3순위 정도로 보시면 됩니다.


SI, 스태미나 증가 (Stamina Increase, 스증)

Stamina 최대치를 높여둡니다.

갑옷. 8

루닉 방어구에 스테미너 수치는 5~8정도가 붙는데 다른 방어구에서도 우선순위로 챙기기 때문에 1~2정도의 수치를 꼬장꼬장하게 따지기 보다는 이 스테미너 증가 옵션이 붙어있느냐 여부만을 보시면 됩니다.


스테미너 30당 공격속도가 0.25씩 빨라지게 되어 1.25초를 상한으로두며 이를 전사의 1턴으로 보게 됩니다.


LMC, 마나 소모량 감소 (Lower Mana Cost, 마감)

마법의 Mana사용량을 절감합니다.

악세사리, 마법책, 갑옷. 8/40

얼마만큼의 마나 소모량 감소를 챙길지는 스킬 데이터 표를 참고하시면 됩니다. 마나 소모량은 정수값으로 적용되고 소수점은 버리기에 LMC가 낮더라도 5%부터 챙기면 바로 효과를 볼 수 있습니다.


HLL, 체력 흡수 (Hit Life Leech, 체흡)

%의 확률로 자기가 입힌 데미지의 30%를 HP로 흡수합니다.

무기. 50

전사는 체력 흡수를 뱀피릭 임브레이스와 커스웨폰을 통해 챙기지 무기에 붙은 체력흡수는 가치가 매우 떨어집니다. 스킬로 인한 피흡은 확률이 없이 가한 피해의 일정퍼센트를 무조건적으로 가져올수 있어서 성능 차이가 극심합니다. 이는 3스틸보다는 2스틸에 유틸성 옵션이 붙은게 더 좋다는 의미입니다.


HML, 마나 흡수 (Hit Mana Leech, 마흡)

%의 확률로 자기가 입힌 데미지의 40%를 Mana로 흡수합니다.

무기. 50

대부분의 물리직업은 메디테이션이나 포커스 같은 스킬을 사용하지 않아서 마나를 자가수급하지 못하기 때문에 무기에 마나 흡수 옵션이 반 필수적으로 자리잡고 있습니다. 


앞서 설명했듯이 발동효과는 36~38% 이상은 되야 발동효과를 보는 편이고 특히 기본 생존과 운영이 맞물려 있는 마나 흡수는 최소를 40% 상한선인 50%에 근접할수록 좋습니다. 무기를 이리저리 스왑해서 테스트를 해보니 40%를 넘어서 50%에 근접할수록 흡수가 잘되는게 체감이 되었습니다. 


마나 흡수 확률이 충분히 높다면 방어구에서 마나 관련 옵션을 덜챙겨도 되는 여유가 생기기 때문에 무기를 선택할때도 마나 흡수 옵션의 수치를 신경쓰는게 좋습니다. 


HSL, 스태미나 흡수 (Hit Stamina Leech, 스흡)

%의 확률로 자기가 입힌 데미지의 100%를 Stamina로 흡수합니다.

무기. 50

전사의 흡수 옵션은 마나와 스테미너 스틸두가지 40%이상을 기본옵으로 봅니다. 일부의 경우에서는 스테미너 옵션을 빼고 슬레이어를 챙기는 경우가 있습니다.(데몬슬레이어, 마나흡수 40% 급을 둠 던전 파밍용 기본 지팡이로 사용함)

스테미너는 디바인퓨리, 리플레시 포션등의 보강책이 있고, 또 오프탱을 본다던지 해서 공격을 안받으면 스테미너 소모 역시 되지 않기 때문에 마나 흡수에 비해 우선순위가 떨어집니다. 선택의 여지에 놓인다면 마나>스테미너 흡수의 순으로 우선순위가 정해진다는 것이죠.

H∼A 광역피해 (Hit ∼ Area)
%의 확률로 주위의 모든 적대상대에게 10 내외의 ∼속성 데미지를 줍니다.
무기. 50
광역피해 역시 발동효과고 최소한 36~38% 이상의 발동율이 붙었을때 효과를 봅니다. 전사의 챔효율이 마법사에 비빌수 있는건 무기에 이 효과가 붙으면서인데 더블스틸 40% 기본형에 광역피해가 붙은 블랙스태프는 3~4천만 선으로 상당히 고가입니다.

DI, 피해 증가 (Damage Increase, 피증)
데미지가 %p 높아집니다.
악세사리, 무기. 악세사리25/무기55/100
전사가 장비에서 챙기는 DI 수치는 총 100이지만 무리하게 100을 달성할려고 하기 보다는 풀 HCI(45%)와 적정수준의 DCI(10~20%)를 챙기며 80%를 넘긴다고 생각하는게 좋습니다.

보통 무기의 익셉셔널 보너스로 붙은 40%에(익셉셔널 보너스 35% + 암즈로어 GM 보너스 5%) 피증부적 20% 해서 기본 60%가 나오고 장신구에서 20% 이상을 챙기면 됩니다.

Heartwood의 랜덤 보너스를 이용해 방어구에 피해증가나 명중을 붙이는 경우도 있긴 하지만 랜덤 보너스중에 스테미너와 두가지를 붙이며 저항력까지 충족시키기에는 너무나도 가혹하기에 실제 허트우드 루닉 방어구를 차고 다니는 사람을 거의 본적이 없군요.

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엘프만 착용할수 있는 단점이 있지만 재봉 최상위 루닉인 BRSK 가 190~200만 선이고 허트우드 톱이 120만 선인걸 고려해보면 노려봄직한거 같기도 하고 숫자에 약한 저로선 아리송 합니다.

 


SSI, 휘두르기 속도 증가 (Swing Speed Increase, 휘속)
무기 공격 속도가 증가합니다.
무기. 30/60

대부분의 무기는 10%의 공속증가가 붙어있는 재료를 사용하고 10%를 기본 공속으로 봅니다.

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1편 글에서 잠깐 언급했었던 블랙스태프와 쿼터스태프의 스펙비교 입니다.

블랙스태프와 쿼터스태프는 무기스킬이 훨윈드냐 더블어택이냐의 차이도 있지만 기본 공속부터가 상당히 큰 차이를 보입니다.(블랙 2.75초, 쿼터 2.25초)

1턴 1.25초의 공속을 만족시키기 위한 스태미너의 양이 블랙스태프는 135부터지만 쿼터스태프는 75라서 무려 60의 스테미너 총량 격차가 있다는 것이죠. 전자는 저주걸린 상태에서 한두대 얻어맞으면 바로 공속이 깎여 나가기 시작하지만 후자는 어느정도 장비 파밍이 된 전사가 절반 이상의 스테미너를 털려도 풀공속을 유지할 여지가 있다는 것입니다.

또한 10%와 30% 공속 대조군을 보면 공속 10%가 스테미너로 치면 약 15 정도의 가치가 있는듯 합니다.

FC, 빠른 주문 시전 (Faster Casting, 빠주시)
주문 시전 시간을 빠르게(-0.25초)해줍니다.
악세사리, 마법책, 무기, 방패.
전사에게 FC나 FCR은 DI, HCI, DCI와 같은 옵션을 충분히 챙길수 있을때 추가적으로 챙기는 옵션이지 필수적인 부분이 아닙니다. 

평타 모션에 사이에 버프 주문을 시전할 수 있도록 하는것만으로도 운영에 큰 지장은 없지만 FC를 1만 챙겨도 무기축복 같은게 상당히 부드럽게 들어간다는걸 체감할 수 있고 FC 2부터는 그대로 0.5초 빠른 주문시전 효과를 노려도 좋고 프로텍션 스크롤을 사용해 피즐이 없는 상태를 누려볼수도 있습니다.(취바리는 스킬치 자체를 낮게 잡아두었기 때문에 피즐이 안되더라도 성공률이라는 변수가 하나 더 존재하긴 합니다.)

FCR, 빠른 주문 회복 (Faster Cast Recovery, 빠주회)
주문 회복 시간을 빠르게(-0.25초)해줍니다.
마법책, 악세사리. 마법책2∼악세사리3/6
전사는 시전하는 주문 대부분이 지속시간이 있는 버프류라서 마법사와 다르게 FCR의 의존도가 낮습니다. FC 2 를 챙긴 이후나 더이상 챙길수 있는 옵션이 없을때의 선택지 정도로 생각하시면 됩니다.


DCI, 방어력 증가 (Defence Chance Increase, 방증)
회피율을 높여줍니다.
악세사리, 무기, 방패. 15/45
전사는 데미지 딜링 기반이 공속에 의존하고 있고 그중 스테미너양에 상관없이 공격기회를 부여하는 카운터 어택의 비중이 적지 않은 편입니다. 이를 위해 DCI도 최대수치가 아닌 10~20% 대로 세팅을 하는걸 기본으로 합니다.

챔지역에서 몹이 과도하게 밀집된 상태에서는 카운터 어택보다 자신의 생존과 탱킹력이 우선되어야 하기 때문에 DCI를 챙길수 있는 여분의 장신구나 방어구를 가지고 다니는것도 좋습니다.

HCI, 공격 성공률 증가 (Hit Chance Increase, 공성)
명중률을 높여줍니다.
악세사리, 무기, 방패. 15/45
공격이 빗나갔을때의 퍼펙션 패널티나 마나수급의 어려움등 공격성공 여부에 따라서 전사의 생존성이 출렁이기에 명중은 항상 최대치를 확보해 주는게 좋습니다.

보통 베인 바지 20%에 장신구 두 부위 합 25%해서 45%를 맞추는게 일반적이고, 트링켓(피증20%, 명중 10%, 언데드 슬레이어 장신구)이 있다면 장신구 한부위에서 명중을 뺄 수 있습니다. 전사가 보통 FC2와 LMC를 챙기기위해 ORNY를 사용하는건 트링켓 과의 조합을 기반으로 합니다.

HLD, 방어력 저하 (Hit Lower Defence, 방저)
%의 확률로 공격을 맞은 상대의 회피율이 8초간 25 낮아집니다.
이미 적용중인 경우 중복되지 않으며 시간이 늘어나지도 않습니다.
무기. 50
설명을 보면 확인할 수 있듯이 HLD디버프가 있다고 새로 갱신되어 지속시간이 꾸준하게 유지되는게 아닙니다. 8초의 효과를 누리면 추가적으로 걸어줘야 하기 때문에 철퇴와 방패 안경(Mace and Shield Gasses 일명 HLD 또는 방저안경)에 붙은 30% 만으로는 조금 모자란 감이 있어서 무기에서 추가적으로 확보할 수 있다면 도움이 됩니다.

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다만 곱연산이 적용되기 때문에 약간의 낭비가 있는건 아쉬운 부분입니다.

HLA, 공격력 저하 (Hit Lower Attack, 공저)
%의 확률로 공격을 맞은 상대의 명중률이 10초간 25 낮아집니다.
이미 적용중인 경우 중복되지 않으며 시간이 늘어나지도 않습니다.
무기. 50
다수와의 전투때 있으면 좋은 옵션입니다. 훨윈드를 통해 동시 다발적으로 걸어서 생존률을 높일수 있고 방저안경과 옵션이 겹치지 않기 때문에 낭비되는 부분도 없습니다.

이상으로 전사에게 직접적으로 연결되는 마법보너스를 정리해 보았고 전체 효과를 확인해보실려면


에서 마법 보너스 항목을 참고하시는게 좋습니다.

4. 장비(아티팩트와 루닉 방어구)

울온의 장비 체계는 보통 코어(혹은 아티팩트)장비에 루닉 보너스가 부여된 방어구로 저항력을 매꾸고 필요한 옵션을 조금더 챙기는 식으로 구성되어 있습니다.

한가지 주의할 것은 아티팩트의 대부분은 저항력이 목적인 장비가 아닌 이상 루닉방어구에 비해 저항력이 낮게 책정되어 있습니다. 즉 많은수의 아티팩트 동원 = 낮은 저항력이 된다는 것이죠. 아티팩트라고 해서 무작정 챙길것이 아니라 꼭 필요한 만큼만 아티팩트를 입는게 좋다는 의미 입니다.


장비란에서는 전사에게 도움이 되는 아티팩트와 쓸수 있는 루닉 방어구를 감별하는법을 설명하겠습니다.

a. 아티팩트
 
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방저안경으로 불리는 철퇴와 방패 안경 입니다.

무기에만 부여되는 HLD를 보유하고 있는 특징도 있지만 높은 물리저항력과 힘 민첩 보너스가 붙어있어 단순 방어구로서도 성능이 뛰어난 편입니다.

브리튼 도서관에 88,889개의 버클러나 전투도끼 또는 1천 2백만 골드를 기부해서 보상으로 얻을수 있지만 유저들에게서는 5백만 골드선에 거래되기 때문에 구입하는쪽이 마음이 편한것 같습니다.(장비 기부는 순수 잉갓값만 5백만정도에 이걸 장비로 만들어 기부하는데도 2일 조금 못되는 시간이 걸립니다)


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전사들의 칭구 녹색 쫄쫄이 입니다.

베인은 전사에게 정말 중요한 스테미너와 명중률 두마리 토끼를 잡을수 있어서 선호됩니다. 베인바지에서 명중을 챙기지 못하면 오크 족장의 투구(명중 30%)나 검투사의 목보호대(명중 10%)로 떼울수 있지만 이러면 안경을 못써서 HLD옵션이 빠져버리고 하면서 아이템의 조합법이 비비 꼬이게 됩니다.

매우 높은 독 저항력이 달려있고 전사의 피흡은 독 상태에 구애를 받지 않는다는점도 있어서 베인바지를 입으면 후에 루닉 방어구에서 독저항은 따로 살피지 않아도 되는 옵션이 됩니다.

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필수는 아니지만 있으면 좋은.....

전사가 좋은 루닉 방어구로 넘어가기전에 거쳐갈수 있는 목 방어구 입니다. 높은 수준의 민첩성 즉 스테미너를 확보할 수 있고 항상 문제되는 불저항을 많이 챙길수 있는 잇점이 있습니다. 루닉 방어구는 원하는 조합을 가진 부위를 확보하기까지 시간이 오래 걸리고 또 반대로 팔때도 구매자가 나타날때까지 시간이 오래 걸리지만 이러한 아티팩트는 수요가 꾸준하고 시세가 크게 변동이 없기 때문에 나중이 되팔기도 용이합니다.


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기본형 부적중 가장 비싼 30만 정도에 거래되는 부적이지만 필히 챙겨야 하는 장비 입니다. 장신구에 피증이 최대 25%까지 붙기 때문에 장신구 성능이 좋으면 피증 부적 대신 마나량 소모 감소가 있는 보이드 부적을 착용한 전사도 본적이 있지만, 그런 장신구는 두개 합치면 비용이 수천만 단위고 이 부적은 시세가 단 30만골드입니다.

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전사의 장비가 스톰그립까지 와버리면 저항력에서 문제가 생기기 때문에 나머지 루닉방어구에서 챙기는 저항력 단위가 엄청나게 높거나 뱀피릭 임브레이스를 포기해서 저항력 부담을 줄여야 합니다.

장갑에서 피증을 챙길수 있기 때문에 전사의 장비가 초기단계에 머물러 있더라도 장신구에서 FC를 챙길수 있는 여지를 만들어 주는데 의미가 있는 아티팩트 입니다.

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비슷한 버전의 귀족의 장갑(Gauntlets of Nobility)라는 피증 물리저항에 비중이 있고 힘이 붙는 아티팩트도 있지만 저항이 하필 독이라 베인바지랑 겹치는 부분도 있고 해서 굳이 손에서 피증을 챙겨야 한다면 스톰그립쪽이 더 낫습니다.

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CC가 좋은점은 다른 방어구 부위와 겹치지 않아서 장비로 인한 플러스 수치가 모두 추가적인 보너스가 된다는데 있습니다. 전투직업이라면 모두가 좋아하는 아티팩트 입니다.

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루닉 방어구의 성능이 월등하기에 극초반이 아니고선 활용할여지가 적지만 챔전에서 탱킹력이 모자란다면 두 부위를 스왑해보는거도 좋습니다.


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전사의 장비가 트링켓 + Orny 조합 급으로 가고 있다면 거의 종착역 수준입니다.

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로브랑 퀴버에서 DCI 를 10% 챙길수 있으면 전사의 장신구 선택이 정말로 자유로워져서 스킬도 챙길수 있고 조합법이 무궁무진하게 바뀌게 되지만 역시나 이런 장비를 구할 비용이 문제가 되겠죠....


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아티팩트는 아니지만 가지고 있으면 무척 요긴하게 사용할 수 있는 아케인 의복입니다.

전사는 따로 시약감소(Lower Reagent Cost = LRC) 장비를 구비하지 않아서 네크로멘시 계열의 주문은 시약이나 스크롤을 별도로 챙겨서 다녀야 하는 번거로움이 있습니다. 이게 단순히 번거로움에서 그치지 않고 사망했을때 시체 회수가 너무나도 막막해진다는 문제가 발생하죠.

로브나 망토 신발 같이 다른 필수로 착용해야하는 방어구 부위를 피해서 아케인 의복을 준비해두면 충전량 만큼 시약을 사용할수 있어 도움을 받을수 있습니다.(이름만 의복이지 장비 계열이 별도로 분류되기 때문에 축복이 안됩니다. 보장만 가능해요. 축복해둔 의복을 아케인 의복으로 만들면 축복마저 풀려버립니다. -_-?!!)


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아케인 의복은 아케인 보석(Arcane Gem)을 테일러가 의복에 사용하면 만들어 지는데,(레젼더리 기준 24 챠지 3부위면 72번 시약 사용, 일단 아케인 의복이 만들어지면 제작 스킬이 없어도 충전은 가능하지만 챠지수가 적습니다.) 이 보석은 엑소더스 던전에서 구할수 있습니다. 엑소더스 던전은 일쉐나의 명예(Honor)에서 북동쪽으로 가면 동굴이 있는데 여길 들어가 남서쪽으로 쭉 내려오면 도달할 수 있습니다. Overseer 는 전사로 잡기가 어려우니 피하고 Controller 나 Golem 계열을 잡으시면 높은 확률로 나옵니다.

b. 루닉 방어구

전사의 최종 스펙 수준을 살펴보면

140 이상의 힘과 민첩성(아티팩트 방어구, 장신구, 앞치마)
170 이상의 스테미너(루닉 방어구)
60에 근접한 마나량(루닉방어구)
40에 근접한 LMC(루닉방어구, 장신구, sash)
70에 근접한 모든 저항력(루닉 방어구)
45에 근접한 명중(HCI, 아티팩트 방어구, 장신구)
10~20의 방어율(DCI, 아티팩트 방어구, 장신구, 활통)

정도가 됩니다. 

이는 적정수준의 루닉방어구가 받쳐주지 못하면 스테미너나 마나관련 스탯 그리고 저항력을 확보할수가 없다는 것이죠. 하지만 아티팩트와 다르게 루닉 방어구는 철저히 랜덤 수치에 의존하기 때문에 이를 챙기는건 오랜 시간과 자금 인내심을 필요합니다.

덧붙이자면 저항력의 우선순위는

물리>=불>냉기>에너지>독

순서가 됩니다. 붙어서 때려야 하는 전사의 특성상 물리저항력의 중요성은 더 말을 할 필요도 없고 불 계열에 위협이 되는 온갖 강력한 공격주문이 포진되어 있는데다가 네크로멘시 변신으로 인한 저항력 패널티를 안고가는 전사 특성상 화염저항은 필히 신경써서 챙겨줘야 하는 저항력 입니다.

냉기는 빈도수는 적지만 몹이 Harm을 사용하는 경우가 있는데 이 주문은 시전자와 대상의 거리가 가까울수록 피해가 늘어나는 특성이 있습니다. 다른 원거리 계열에게는 전혀 위협이 되지 못하는 공격주문인데 달라붙어서 싸워야 하는 전사에게는 유독 강해지는 주문이라는 것이죠.

에너지는 Harm에 못지않은 위력이 나오지만 몹들이 사용하는 빈도수가 매우 적습니다. 

독저항은 저항력의 자체 가치가 떨어진다기 보다는 베인 바지에서 이미 34를 왕창 확보해두고 있기 때문에 다른 방어구에 붙은 기본값만 챙기더라도 70에 근접해 가기에 별로 신경을 쓸 필요가 없다는 의미입니다.

또한 루닉 방어구에서 저항력은 부위별로 총합이 50~60선이면 사용가능, 두가지 이상의 능력보너스가 붙어있는 상태에서 60이상이면 고급으로 생각하시면 됩니다. 부가옵이 아무리 좋더라도 저항력의 총합이 50밑으로 떨어져 버리면 최종세팅에서는 구멍이 생기기 마련입니다.

- 4mod, 4~5mod, 5mod
방어구를 제작할때 보너스를 부여할 수 있는 루닉 도구는 등급별로 부여할 수 있는 능력치의 상한이 다릅니다.

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발러라이트 루닉을 보면 보너스의 수치가 85~100% 일 정도로 웬만해선 실패를 할수 없는 수준이라 보너스의 종류만 잘 뜨면 성공을 합니다. 거기에 보너스(Property = Mod)도 5가지가 부여되서 성능도 가격도 끝판왕이죠 .

다만 무기를 만들기도 빡빡한 마당에 방어구를 위해 루닉 도구를 쓰는 경우는 흔치 않습니다.

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방어구를 제작할때 주로 사용되는 루닉 도구 입니다. Horned 급은 개당 가격이 4~5만 선으로 다작으로 승부할때 사용합니다. Barbed는 5옵까지도 붙지만 사용횟수(Charges)나 보너스의 편차도 Horned랑 비슷한 수준이라 많이 아쉽죠. 가격은 무려 20배나 차이가 나구요. 


디스코드나 Demise 서버의 장터 포럼에서 언급되는 4~5 Mod는 Horned 루닉 도구로 만들어 4옵이 붙었거나 Barbed 도구로 만든 장비를 뜻합니다. 단 주의할것은 같은 4mod 장비라 할지라도 Horned 루닉으로 만든 장비의 저항력 평균값이 더 낮습니다. 필요한 옵션만 딱딱 붙은 꿀장비가 아닌 이상 뻔히 Horned 루닉으로 만든게 보이는데 판매자가 비싼값을 부른다면 거래를 안하는게 낫다는 것이죠.

그 하위의 단계는 보너스의 숫자도 그렇고 수치가 많이 낮아지기 때문에 잘 사용하지 않습니다.

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피해증가(DI) 에서 방어구 샘플을 첨부했듯이 톱으로도 방어구를 제작할 수 있습니다. 허트우드의 재료 랜덤 보너스를 노리는게 아니라면 허트우드 톱으로 방어구를 만드는건 상당한 낭비가 되겠네요. 보너스의 편차나 보너스의 숫자가 horned 루닉이랑 비슷한 수준이니까요.


- 방어구의 기본 저항력과 재료보너스

방어구는 종류별로 기본 저항력값이 다릅니다. 예를 들어 철판 갑옷(Plate Mail)은 물리저항력이 조금 높게 잡혀있지만 다른 저항력이 낮아지는 식으로 되어 있다는 것이죠. 또한 기본 저항력 값은 총합이 15를 넘지 않습니다.


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 물리저항력에 치중되어 있는 철판갑옷의 기본 저항력


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루닉방어구의 표준이라 할수 있는 가죽갑옷은 무난한 저항력을 바탕으로 합니다. 


가죽갑옷이 루닉 방어구의 표준이 된건 저항력값이 고르게 분산되어 특별히 떨어지는 부분이 없고 마나재생에 패널티가 없기 때문입니다. 루닉보너스는 철저하게 랜덤값으로 어느 보너스가 붙을지 예상할수 없기 때문에 붙은 옵션의 종류에 따라 물리계열용 마법사용 다양하게 분배해서 사용해야 합니다. 플레이트 메일을 루닉으로 만들었는데 mage armor 없이 마법사 옵션만 붙어 버렸다면? 완전 조뜨망이 되는 것이죠 이런 경우를 피하기 위해 약점이 없어 무난한 가죽 방어구를 선택한다는 것입니다.

여기의 기본 저항력에 재료 보너스 라는게 붙게 됩니다.(대장이나 목수 루닉까지 다루면 분량이 과도하게 많아지기 때문에 가죽갑옷을 기준으로 삼고 이 부분에 대해서만 언급을 하겠습니다.)

상세 데이터 값은 Demise 서버 설정값을 따르는 
나 역시나 우리서버 유저들의 바이블이자 교과서 
를 참고하는게 좋습니다.


가죽갑옷을 만드는 재료의 종류에 따라서

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 가죽의 종류에 따라 보너스가 미묘하게 다르지만 전사의 방어구 재료로는 Horned가 가장 좋습니다.

총합은 Barbed가 높은데 왜 Horned가 더 나은지 의아하게 생각하실수 있는데요.....  전사는 코어 아이템으로 베인바지를 쓰면서 독저항을 많이 확보하기에 저항력 우선순위가 가장 뒤로 밀려나 버려서 Barbed 가죽에 붙은 독저항 총합의 수치가 의미가 없어지게 됩니다. 더군다나 네크로멘시 변신은 불저항에 패널티를 가하기 때문에 불저항의 가치가 상대적으로 더 높아지기도 하구요.

이는 총합은 Barbed가 1 높게 책정되어 있지만 전사에게 실 가치는 Horned 재료가 더 높아지게 된다는 것입니다.


가죽갑옷에 붙은 기본 저항력인 2/4/3/3/3 에 2/3/2/2/2의 재료 보너스가 있는 Horned 가죽을 사용하면 기초 저항력이 4/7/5/5/5가 됩니다.

가죽은 제작난이도가 낮기 때문에 거의 확실하게 Exceptional 보너스가 붙는데 익셉셔널 보너스는 방어구의 경우 15의 추가 저항력 여기에 암즈로어가 GM이라면 5가 더 추가로 붙어서 20의 저항력이 랜덤하게 붙게 됩니다. 

즉 가죽방어구에 Horned 가죽을 쓰고 익셉셔널 보너스가 4씩 나눠서 고르게 붙었다고 가정하면

8/11/9/9/9 가  기본 저항력인 가죽 방어구가 제작된다는 것입니다.

여기에 루닉의 방어구 보너스가 몇옵(3~5mod 가 붙게 됩니다.)

루닉 보너스로 방어구에 붙을수 있는 저항력의 상한치는 15 입니다. Horned 루닉 도구를 사용할경우 보너스 수치가 45~100%가 되기 때문에 15의 45~100% 즉 6에서 15의 값이 붙을수 있다는 것이죠. 

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재수가 없으면 원하는 루닉 저항력 보너스가 부여될지라도 덜렁 6만 붙어서 붙어도 고민 안붙어도 고민인 똥템이 나오게 됩니다.


샘플로 몇가지 루닉 방어구를 감별해보도록 하겠습니다.

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1번마 높은 저항력의 슴가방어구


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2번마 스테미너 마나의 꿀 보너스가 있는 팔 방어구


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3번마 전설의 3꿀옵 방어구 이정도면 지젼급 아님?



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뭔가 여기에 붙으면 안될것 같은것이 붙어있는 死번마 


감별 결과를 공개해 보겠습니다.


1번마는 스테미너 보너스(1mod), 물리, 불, 에너지 저항력에 각 1mod 씩을 사용한 horned 루닉 방어구 입니다. 마나 관련 보너스가 없는게 아쉽지만 저항력의 총합이 74로 무지막지한 총량을 자랑하고 있기에 이정도면 마나관련 보너스를 희생하고 저항력을 확보하는 용도로 한부위 정도는 쓸만 합니다. 


2번마는 마나 스테미너에 각 1mod를 사용하고 물리 에너지저항에 1mod를 사용한 horned 루닉 방어군요. 스테미너 마나의 꿀옵션이 붙어있지만 물리저항력이 17이면 저항력 루닉 보너스가 매우 낮게 붙어버렸다는 것을 의미합니다.


3번마는 부가옵에 각 1mod씩 3개를 사용하고 저항력 보너스는 덜렁 한개만 붙어버리는 전형적인 horned 루닉 방어구 입니다. 루닉 도구의 한계가 느껴진다는게 이런 부분입니다. 이게 만약 Barbed 였고 5보너스가 붙었다면 3개의 꿀 보너스에 저항력 보너스가 두개 부여되서 무척 고가의 장비가 될 수 있었겠지만 마법보너스를 부여한 루닉 도구의 한계가 명확해서 아쉬움 남기네요.

Comments

마크 2019.08.04 00:03
노박님 좋은글 감사합니다!!
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